Grand Theft Auto y su libertad

Grand Theft Auto y su libertad

Grand Theft Auto, la saga más “libre”.

Uno de los mayores éxitos en ventas de todo el mundo, franquicia que ha ido ganando adeptos entrega tras entrega: Grand Theft Auto. “Libertad” es quizás el eslogan, muletilla o casi subtítulo que acompaña al nombre, entre las diferentes definiciones que puedes conseguir de cualquier conocedor al preguntarle “de que va el jueguico”, casi con total seguridad obtendrás: “la opción de hacer lo que quieras”, y es ahí donde radica gran parte de su éxito.

Grand Theft Auto comenzó con un tosco y poco atractivo diseño 2D en la antigua PlayStation (PSX 1994-1995), algo que no entraba por la vista a mucha gente con la reciente llegada de las tres dimensiones, la tendencia entre el público era otra. La aparición de la tercera entrega (GTA III) no sólo cambió esto ofreciendo un mundo “abierto” con muchas posibilidades y totalmente a pie de calle en un entorno poligonal si no que, con su éxito entre las masas y crítica, germinó un nuevo paradigma en la industria, el género “Sandbox”.GTA San Andreas

¿Dónde radica la libertad en Grand Theft Auto?

Si bien el término Sandbox se traduce literalmente como “cajón de arena”, es decir un entorno en el que poder hacer lo que quieras, como quieras y sin linealidad, quizás GTA no sea el mejor ejemplo de esto. La coacción de la libertad viene determinada por dos factores: La necesidad de solventar la misión X para poder acceder a la Y y por ende completar la trama principal y el choque de personalidades entre el protagonista y tú, el jugador que ahora ha soltado el mando para perder… digo, leer esto.

La primera premisa es sencilla, aunque se entiende mejor con un ejemplo: Al llegar a la ciudad de Liberty City en GTA III no podremos acceder a los sectores del mapa situados a la izquierda porque “el puente se ha derribado y tenemos que esperar a su reparación”, algo que justifican con una cinemática al comienzo y hasta que no avancemos en la historia que Rockstar nos tiene preparada no veremos la solución a esto.

Mapa GTA 3

Pese a ello, en los límites iniciales tendremos una gran libertad: podremos robar coches, hacernos con armamento o echar un polvo con alguna de las cortesanas callejeras, pero aun así el contenido estará limitado y no tendremos acceso en un principio, por ejemplo, a un lanzacohetes o a cierto tipo de vehículos. La linealidad se apodera de ciertas posibilidades en pos de mantener algo de coherencia con la historia y, condicionada por esta, nos ofrecen una “libertad segmentada”. Pero aquí existe otro factor, uno creado por la misma compañía, esa que nos restan opciones de inicio, los trucos. Con estas diferentes combinaciones de botones el usuario pasa a ser un semi-dios que tan pronto pilota un caza del ejército, una bicicleta como emula cualquier película de John Woo.

La segunda que tratamos al inicio es algo de lo que nos damos cuenta cuando queremos hacer aquello que en un primer momento parece que el juego puede ofrecernos y seguro alguna vez intentamos con nefastos resultados: ser buen ciudadano. Acabamos de comentar como el desarrollo de la trama influye en la libertad de acciones que el usuario quiera realizar pero no hemos comentado nada de su protagonista. ¿Quién es? ¿Es Tommy Vercetti, tal vez Franklin Clinton… o eres tú? ¿Hubieses tú torturado al Sr. K como hizo Trevor si no te lo hubiesen mandado en una misión?

GTA 5 tortura

Grand Thef Auto goza de grandes personajes, me aventuraría a decir que mejores con cada entrega, personajes definidos, con intereses propios y motivaciones así como cierta evolución a lo largo de la aventura, una personalidad que para nada tiene porque ser la tuya pero sin embargo controlamos e incluso en ocasiones tenemos la sensación de ser meros espectadores. Esto choca directamente con la idea de “sandbox”, ya no somos nosotros los que decidimos que hacer y como hacerlo si no que viene determinado por las circunstancias que envuelven al personaje y como actuaría él ante esto. Esa libertad segmentada vuelve a hacer gala pero en esta ocasión irrumpiendo con más fuerza y separando el título en dos aparentes videojuegos protagonizados por personas distintas: lo que sucede en la historia y sus cinemáticas y lo que hacemos nosotros fuera de ello. Intentar ser buen ciudadano no es una opción, sobre todo si hemos avanzado algo en la trama y jodido a algunos indeseables, al pasar por los barrios de las familias mafiosas que tienen cierto peso en la historia obtendremos una cálida bienvenida en forma de plomo que tal vez, de haber sido nosotros los que hubiésemos podido decidir enteramente las acciones de nuestro personaje, no hubiese ocurrido.

No resulta fácil crear un título sandbox y que parezca carente de contenido o que tu jugador no sepa por donde empezar, tampoco lo resulta querer contar historias y al mismo tiempo dar opción al usuario para “elegir su propio camino”. ¿Dónde radica la libertad en Grand Teft Auto?

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