¡Entrevistamos a WhootGames!

¡Entrevistamos a WhootGames!

Hemos tenido la suerte de entrevistar a WhootGames Studio, equipo que desarrolla Castles y Random Fighters

Hoy tenemos la amabilidad de charlar con Alberto Pérez de Whoot Games.

Daniel ¿Cuál es tu función dentro de la empresa?

En realidad mi puesto es el de director, aunque es más que nada porque nos lo teníamos que repartir al crear la empresa, (risas) realmente soy parte de 3D, es la parte que me toca, pero como también desempeño la otra función, básicamente contesto correos, mando documentación, Excel, aunque realmente mi cometido sea estar en diseño 3D.

 

Daniel: ¿Cómo nace whootgames?

Todos nos conocimos en el grado de creación y desarrollo de videojuegos de ESNE (Asturias), éramos compañeros de clase y el último año tuvimos que hacerlo en Madrid. Ahí nos planteamos que hacer, con la crisis no podíamos encontrar curro y la gente del CEEI hizo el let’s game en 2013, nos animamos a participar con un juego y nos cogieron. Quedamos finalistas y como tal el premio era ir a la GameLab de Barcelona,. Funcionó genial, Microsoft, Sony, Nintendo… todos nos dijeron que les encantó nuestro proyecto y si realmente queríamos llegar a algo debíamos constituir la empresa. En 2014 pillamos oficina en el parque tecnológico de Gijón, trabajamos para terceros para pagar facturas y demás y más adelante ya pudimos meternos de lleno en los dos proyectos en los que estamos trabajando actualmente, Random Fighters y Castles.

 

Daniel: ¿El juego que presentasteis en la Gamelab era alguno de esos dos?

No era ninguno de los anteriores, se trataba de Creep Hunter, un juego de acción de vista isométrica en el que encarnabas a un cazador de monstruos al que le incorporamos una pequeña innovación, poder colocar torretas, lo que lo convertía en una especie de juego de acción en tercera persona con Tower defense. Castles gustó mucho más, hay una historia detrás de esto, mientras estábamos trabajando en el proyecto nos tocó realizar varias entrevistas por Madrid, con Sony, con Bandai Namco… 15 días antes de marchar a Madrid teníamos la idea de Castles y queríamos impresionarles, demostrarles que nos estábamos planteando el futuro, les llevamos un prototipo de Castles y fliparon, Al volver a Asturias tuvimos que hacer reunión de emergencia para decidir si seguir con Creep Hunter o Castles y al final salió a delante el segundo.

 

Daniel ¿Qué nos puedes contar de Castles?

Sus mecánicas son bastante sencillas, es hacer líneas con los distintos cuadrados que van cayendo según su material: piedra, ladrillo, agua; o según su elemento: un pico, una pala, un cubo… cuando se juntan al menos 3 desaparecen y tienes que intentar que la zona nunca se llene de esos materiales. Eres un constructor de esa torre y tienes que completar los objetivos para subir los niveles en el modo historia, survival… y no morir en el intento. En determinados niveles hay enemigos de final de fase donde la jugabilidad cambia.

 

Castles también dispondrá de jefes de final de etapa como el White Knight

Castles también dispondrá de jefes de final de etapa como el White Knight

Daniel: Siempre que comentas un juego… parece que tienen como un sello propio, innovaciones, algo único…

Además de nuestra experiencia en el mundo del videojuego, somos también jugones, nos encantan los videojuegos y jugamos mucho. No queríamos hacer clones de juegos, si no que cualquier producto nuestro fuese algo que comprásemos como consumidores, de ahí viene que todo lo que hemos hecho hasta ahora tenga alguna novedad. Creep Hunter con el tema Tower Defense, Disco Fever es un Plant vs. Zombies pero defendiendo a tu chica de los ligones de la discoteca, Castles es un puzle pero con enemigos finales y Radom Fighters es un Street Fighter con hundir la flota. Creemos que esto puede ser un sello de identidad propio.

 

 
David ¿Qué funciones son las más complicadas en el desarrollo de los videojuegos?

Alberto: Con cada uno es muy distinto. Con Castles teníamos muy clara la mecánica de juego, pero la programación o los balanceos fue lo más complicado. En Radom Fighters lo que más nos costó fue el online, como primer juego nos metimos a incluir el primer back-end de usuarios, una locura empezar así(risas).

 

David: Radom fighers está desarrollado para Android y Castles para Consolas y PC ¿Cuál de los dos os ha dado un sdk más completo?

Los dos juegos están hechos en Unity, quizás el más complejo fue Radom Fighters, al ser nuestro primer desarrollo metimos mucho la pata pero también aprendimos un montón. Radom Fighters lo tenemos también para IOS y estamos mirando el tema de Windows phone. Unity da las herramientas para portearlo aunque en Windows Phone nos lleva algo más de tiempo. Además tenemos previsto su lanzamiento para el próximo martes día 16 de junio.

 

Documento_RF_imagen3David: ¿Por qué Unity en lugar de otros (unreal, source)?

Nosotros conocemos tanto Unity como Unreal. Unreal lo vemos para proyectos más grandes y tiene la dificultad de que funciona con C++, nuestros programadores están más familiarizados con el lenguaje de Unity y también está el tema del multiplataforma, que Unreal no llega a esos niveles. Teníamos claro que Castles iba a salir en varias plataformas y por eso Unity era la mejor alternativa.
Daniel: Enhorabuena por el premio emprendedor 21 de Asturias, con los distintos premios y reconocimientos que se están dando a los desarrolladores ¿Cómo ves la industria del videojuego en Asturias? ¿Creéis que se tiene algo más en cuenta?

Parece que hay una especie de moda con los videojuegos, esto nos viene bastante bien, ya que así conseguimos que otras empresas colaboren con nosotros y nos ayuda a tener más visibilidad. Hace poco hicimos una asociación de desarrolladores de videojuegos, somos 10 empresas. Hace no mucho hablé con un desarrollador de videojuegos de Cantabria y me dijo que ahí hay unas 5 empresas. Junto con Bilbao somos la comunidad más potente del norte en desarrollo de videojuegos. Casi todas las empresas de ahora, excepto Milkstone, estamos todavía intentando afianzarnos, los siguientes 2 ó 3 años son clave para determinar que empresas seguiremos o no. Como Whootgames una de las cosas que teníamos claro es que queríamos crear tejido empresarial.

 

Daniel ¿Qué consejos podrías dar a una persona que quiera iniciarse?

En primer lugar saber a que te quieres dedicar, mucha gente nos dice: “yo quiero hacer videojuegos”, vale, pero ¿En qué campo? Porque tienes diseño, programación… una vez claro eso es importante desarrollar esa faceta en la que te quieres especializar, no hace falta estudios como tal, simplemente practicar cada día e intentar mejorar. Tener conocimientos técnicos ayuda, pero sobre todo la constancia.RF_Cartel1920x1280_NEW
Daniel: Sois una empresa de jugones, que juega a videojuegos ¿A qué jugáis en Whootgames?

Tenemos gente que juega a de Witcher 3, Cave Story, Pilars of eternity, hay alguien de juegos online que está con Everquest, yo estoy dándole caña Xbox One con el GTA5 y Dragon Age Inquisition, otro está con FIFA, La Mulana… Como cada uno juega cosas distintas nos ayuda a conocer más terreno, siempre hay algo de algún juego que nos llama la atención y nos ayuda bastante en el trabajo. ¡Jugones a tope!

 

David: ¿Jugáis más en PC o en consolas?

La gran mayoría son de PC excepto 2, que tenemos la Xbox One y la PS4, pero eso no quita que las consolas que tengamos en la oficina las prueben todos.

 

¡Muchas gracias al equipo de Whoot Games por permitirnos esta entrevista, ha sido un rato en el que hemos aprendido más de esta industria y sin lugar a dudas volveremos a contactar con vosotros 🙂 !

 

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