Entrevistamos a Protocol Games, creadores de Song of Horror

Entrevistamos a Protocol Games, creadores de Song of Horror

Entrevistamos a Protocol Games con motivo de su videojuego, Song of Horror.

¿Cómo surgió la idea de sacar Song of Horror?

Carlos: es la “Ecuación Protocol”, compuesta de 3 factores y un resultado: crisis, cerveza y tirarse a la piscina a ver si está llena o no.

Ignacio: siempre hemos querido hacer un videojuego, es la idea que teníamos desde el instituto. Yo no tenía trabajo, las cosas estaban bastante mal y dijimos “¡Es el momento!”. Se nos fueron poniendo las cosas cuesta abajo…y bueno, hemos tenido suerte.

Carlos: hubo una serie de señales “divinas” que nos impulsaron a tomar las decisiones que hemos elegido.

Ignacio: Song of horror en concreto… (pausa) Sobre todo porque nos gustaban bastante los juegos de terror y técnicamente otro género sería un lío para el que no estábamos preparados, el horror en tercera persona tiene muy poca competencia ahora mismo.

Carlos: Igual podríamos decir The Evil Within aunque tiene bastante más acción. A nosotros nos gustaban más los Survival Horror, como Resident Evil, más clásicos.

Daniel: Claro, aquí es donde se marcan las influencias. ¿Consideras que estas son puramente clásicas?

ProtocolGames_David

Carlos: si pero no solo eso, no queríamos hacer un refrito, añadir nuestra propia manera de contar la historia, nuestras propias mecánicas, conceptos como los de roguelike, (muerte permanente) e influencias de aventura gráfica como Maniac Mansion.

Ignacio: Esas influencias si que existen pero marcan más originalidad y sello característico. Hemos tomado mucho de Resident Evil, no hay zombies pero el concepto es el mismo, un lugar cerrado, aunque no sucede todo en la casa, eso es sólo el primer capítulo, pero si la idea de buscar objetos para continuar por puertas que primero estaban cerradas, el estilo de cámara bebe bastante de Alone in the Dark.

Es difícil que un juego así no aburra, nuestro reto es que resulte interesante sin tener combates, que un jugador pueda estar varias horas en un mismo escenario sin pelear contra nada, sin disparar una sola vez.

David: El echo de explorar la casa, de no saber que te acecha… Se genera tensión sin enemigos.

Ignacio: Nuestra idea es que el enemigo sea procedimental, una presencia constante con encuentros al azar y con influencia de tu manera de jugar. Será más frecuente que te ataque si vas corriendo que andando.

Carlos: La casa que se ve en el primer capítulo es muy Silent Hill, todo bastante cuidado y a medida que avances en los capítulos, los escenarios se irán poniendo peor. Se supone que la casa lleva abandonada una semana y los detalles lo demuestran, cada vez que se avance más en la trama se irán viendo escenarios más demacrados.

 

David: Como programador quería realizaros una pregunta técnica, ¿Qué manera de testear las funciones o las clases realizáis?

Carlos: Ahora mismo lo hacemos nosotros mismos, poniéndonos trabas y cuando viene alguien externo a la oficina le ponemos retos para que “rompa” el juego. Más adelante la idea es realizar testeos amplios, cuando tengamos una build jugable. La idea actual es probar y probar.

Ignacio: En cuanto terminemos la build jugable la enviaremos a grupos de amigos y conocidos cercanos acabando por gente que no nos conozca de nada.

Daniel ¿Tenéis intención de mover el juego por algún evento buscando la recepción del público general?

Ignacio: Sí, aunque ahora se nos han pasado algunos porque estamos en una fase bastante temprana de desarrollo. Estamos esperando por Madrid Gamesweek y Gamelab aunque se nos echa encima la campaña de Kickstarter. Pero a partir de octubre esperamos tener listo ya alguna fase jugable con eventos con la que se pueda disfrutar bastante del gameplay.

 

Daniel: ¿Cómo surge la idea de embarcarse en un kickstarter?

Ignacio: La idea estaba clara desde el principio, se necesitaba financiación para terminarlo, no sabemos si se podría acabar sin Kickstarter y consideramos que esta era la opción más adecuada. ProtocolGames_IgnacioHubo momentos en los que se pudo dudar porque no era nada fácil, conseguimos ayuda de muchos estudios para saber como funcionaba, Yanim Studios, Tq studios y Fictiorama, todo el mundo ha sido majísimo y nos han ayudado en mucho.

Carlos: era escribirles “hola, somos un estudio novato” y al poco obtener una enorme y completa respuesta. Todo el mundo fue muy agradable.

Ignacio: Hace dos semanas nos enteramos de que iban a abrir Kickstarter en España y vimos la señal.

 

David. ¿A la hora de desarrollar el juego, cual creéis que fue el más difícil y más os costó solucionar?

Ignacio: Ha habido cosas muy malas (risas). Yo creo que las cámaras fue lo más complicado, teníamos una idea muy específica, muy clara y no había nada de información al respecto. Nuestras cámaras no son fijas, son semi móviles, no siempre siguiendo al personaje si no con una cierta “independencia”, si el personaje se mueve de A a B la cámara va de C a D.

Carlos: Aquí partimos un poco de la inexperiencia. Estamos utilizando el sistema de Blueprints del Unreal Engine 4 que soluciona bastantes cosas y debuguea mucho más rápido.  El cuello de botella lo tenemos en la GPU.

Ignacio: La iluminación de Unreal Engine utiliza luces precalculadas y algunas luces dinámicas, es decir, pones una luz y esa luz no se va a mover, sobre los objetos inmóviles quedan luces “pintadas” que iluminan la zona. En el capítulo de la casa, la luz de la luna es móvil pero el resto son precalculadas, pueden estar apagadas o encendidas. Esto da muchos problemas, tiran demasiado de gráfica, hay muchas cosas que se han tocado y se tuvieron que ajustar muchísimo para que en un ordenador “medio” funcionen bien.

ProtocolGames_Carlos

Carlos: Hemos pasado de tener el juego de 25 a 40 fps en un ordenador portátil sencillo.

Ignacio: Otro problema lo tenemos con las animaciones de los personajes, tenemos que pulirlas y para ello vamos a utilizar un programa que utiliza captura de movimientos mediante dos kinectk. No podíamos lograr realismo realizándolas a mano, ya no podemos pulirlas más y necesitamos captura de movimiento real.

Carlos: En cuanto a retos de la parte de programación hemos superado bastantes, quedan algunos como el sistema de salvado. La interfaz con la herramienta del Unreal también dio dolores de cabeza pero lo peor fue el cambio de motor al Unreal 4.

Ignacio: Cuando empezamos a trabajar con él era de pago mensual y después pasó a ser gratis. Al principio, como ya hemos dicho, había muy poca información en los foros, muchas cosas no se podían hacer o funcionaban mal. Tuvimos un problema de referencias circulares con los menús.

Carlos: Sí, por algún extraño motivo, al hacer referencia a cierta clase, en cualquier menú hacía que si lo ejecutabas en el editor de Unreal iba bien, pero al hacerlo en standallone no se abrían los menús. Es decir, al referenciar una parte como “state” dejaban de funcionar los menús, lo que llevó a que algunas clases se corrompieran y tuviésemos que copiarlas todas.

Ignacio: Estaba todo muy verde, pero con el cambio de versión finalmente lo solucionamos pero perdiendo una semana de trabajo. Por lo general los desarrolladores no deberíamos cambiar de motor llegado a cierto punto de desarrollo pero necesitábamos ciertas cosas de la nueva que están por llegar.

Carlos: Sí, serían la navegación por los menús con mando. Que actualmente no está integrado y habría que hacerlo a mano caso por caso, cosa horrible.

Ignacio: Y en mi campo sería permitir un renderizado con opacidad que le afecte la luz, es decir, si el objeto es semi-transparente como el pelo o un cristal no deja pasar la luz y necesitamos mejorar el pelo de los personajes. Si metemos a nuestros personajes en un escenario oscuro, se ilumina todo el pelo y parece un “árbol de navidad”, queda bastante antinatural, sin sombras sobre si mismo. Una vez que lleguen a este punto dejaremos de actualizar el motor.

Carlos: Son bastante los errores del novato, con la pared te das una vez pero la segunda intentamos que sea bastante más floja. De echo nuestro músico que ha hecho el master de diseño de videojuegos, trabajaba como UDK, cuando le comentamos lo del cambio de versión nos dijo “¡Pero estáis chalaos, cómo cambiáis de versión! lo intentamos nosotros y no funcionaba nada.”Cuartucho

Ignacio: El Unreal Engine 3 estaba mucho más cerrado. Al parecer en ese motor le puedes decir a una luz que ilumine ciertos objetos y otros no, pero en el 4 no puedes. Nuestro protagonista, Daniel, lleva una linterna y al iluminar a él no se le veía, así que le pusimos una luz pequeña para que se le viese pero claro, al acercarse a una pared también la iluminaba y quedaba muy antinatural, buscamos información y en el foro de Unreal nos dijeron que no se podía. Conseguimos cerrar la luz al borde de la cápsula de colisión para que no iluminase zonas que no debería y sólo su rostro y pecho.

Algunos personajes llevan una vela, otros un mechero, son formas distintas de iluminar y queremos que se note la diferencia entre ellos.

Carlos: Luego hay otras diferencias jugables leves, como personajes más fuertes que podrán bloquear la puerta frente a enemigos de manera más fácil, otros serán más sigilosos para evitar la presencia enemiga y otros se moverán más rápido.

Daniel: ¿A qué juegos estáis jugando actualmente?

Ignacio: Actualmente tenemos poco tiempo como desarrolladores, pero yo cuando tengo algo libre juego a Pillars of Eternety.

Carlos: Son más o menos los mismos (juegos), yo perdí una partida de 50 horas por un bug y tuve que comenzar de nuevo (risas).

Ignacio: Cuando estábamos menos apretados, en la oficina solíamos realizar veladas de juegos de terror para ver como se hacen ciertas cosas.

Carlos: Nos pasamos el The Evil Whitin y cogimos ideas como los efectos de niebla y partículas de polvo que hay en el aire, hay cosas que todavía no pudimos meter pero están previstas para un futuro. También nos pasamos el Alien Isolation y el Amnesia, queríamos ver como un juego sin combate podía no ser un coñazo.

Muchas gracias por concedernos este pequeño rato, seguro que el Kickstarter os va a salir genial.

 

Un saludo y gracias.

 

 

 

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